Flödesschema på states, bild gjord av Danielle Uneus efter skiss jag ritade upp.
I menyn ska det finnas fyra olika knappar som tar spelaren vidare till ett av fyra olika states. I flödesschemat här över kan vi se hur vi i grupp 7 vill att det ska funka att gå mellan alla olika states som finns. Som man kan se på schemat så från menyn går det fyra olika pilar som går till olika saker. När man kommer till menyn ska man dels kunna klicka på en knapp som startar upp spelet och som tar en till själva gamestate där man spelar spelet. Men man ska också kunna ta sig till ett state där de tjugo högsta scoren ska finnas samlade. Spelaren ska kunna gå in och se hur länge andra spelare har kunnat hålla sig vid liv och se vad hen själv har för tidigare score. Detta är för att få spelaren att känna sig motiverade att göra bättre ifrån sig, Magic Writer tar aldrig slut, man kan aldrig vinna utan spelaren ska bara hålla sig vid liv längre och längre och för att få spelaren att inte tröttna så behöver hen själv sätta krav på sig själv och bli bättre på spelet.
Från menyn ska det också finnas en knapp som går till tutorial där det ska finnas ett bildspel med bilder som förklarar spelet lite mer ingående än vad som kommer vissas i gamestate. Till exempel ska de förklara kontrollerna och monstrens svagheter mer ingående. Tutorial ska inte innehålla information som spelaren behöver läsa för att kunna spela spelet. Om spelaren vill så ska hen kunna strunta i att läsa tutorial och gå direkt till gamestate där den informationen som kommer fram genom gameplay ska räcka för att spelaren ska hålla sig vid. Tutorial funkar som en mer ingående manual som förklarar mer för den spelaren som är nyfiken eller som behöver en repetition eller bara missade en viss del information som hen vill kunna ta del av. Den sista knappen på menyn ska va en som avslutar spelet.
Att ta sig runt i menyn görs via piltangenterna och för att välja används enter. Första versionen av menyn jag gjorde för ett par veckor sen använde man sig av musen och enkelt klickade sig fram för att komma till det state man ville. Men efter vi satte oss ner i gruppen så bestämde vi oss att ändra på det då allt annat i spelet kommer styras med tangentbordet så det skulle bli mer enhetligt om menyerna funkade också på det sättet.
Hur menyn ser ut i nuläget.
För tillfället så är inte alla sprites i spelet nu inför alphan så vi programmerare gjorde en nödlösning och la till en krabba som flyttar sig med tangenterna så att spelaren ser vilken knapp hen är på. Nästa vecka kommer jag fortsätta arbetet med menyn och lägga till sprites för när spelaren är på knappen och när spelaren trycker på den. För tillfället existerar inte high-score eller tutorial utan de knapparna gör inget när man klickar på det så att fortsätta bygga på states kommer bli en uppgift för mig och de andra programmerarna i Team 7.
Hej Sigrid.
SvaraRaderaDet har varit intressant att läsa ditt blogginlägg om ert spel. Det lilla jag hann se under pre-alpha testningen såg roligt ut och det känns som att jag missat något när jag inte hann spela det. Även fast jag inte hann spela ert spel förra veckan så var det intressant att se eran Alpha under uppvisningen, och jag ser fram emot att få chansen att pröva det i framtiden. För team 5 så var det jag som gjorde de states vårt spel(Last Signal) har och det är väldigt likt de som ni har, fast vi har ingen tutorial state utan en options state.
Som programmerare så skulle jag vara mer intresserad av hur ni hade kodat era states och hantering av states för att få en uppfattning om hur andra har löst detta problem med deras spel, och kanske få ett annat perspektiv på detta problem.
Som du har skrivit så har ni inte hunnit implementera alla states som ni har planerat, och jag undrar om ni har hunnit implementera er pause-state. Hur har ni planerat att göra den? Om ni har hunnit implementera den, hur gjorde ni då?
Jag ser fram emot att få se den framtida utvecklingen av ert spel och hur det kommer att se ut som slutgiltig produkt.
// Anton Classon