Förstasidan.
Det första i dokumentet är där jag kort förklarar bakgrunden och vad spelet går ut på. Sammanfattat så utspelar sig Magic Writer på en strand på en tropisk ön. Du spelar som en trollkarl på semester när plötsligt monster från havet attackerar. För att försvara stranden måste du kasta saker på monster. Skriv in namnet på det objekt du vill kasta. Varje monster har en specifik svaghet. För maximal skada, använda föremål som stämmer överens med monstrets svaghet.
Design dokumentet består av flera olika delar som går in på djupet mer. Efter bakgrunden och key features kommer avataren där det står mer om karaktärens bakgrund, om hens grafiska stil och hur karaktären rör sig. Sen kommer delen om vilka kontroller som användas i menyerna och i själva spelet och liknande. Som jag skrev i mitt förra inlägg så styrs allt med tangentbordet.
Sedan kommer mer information om gameplay som förklarar spelet lite mer än vad min första sammanfattning och introduktion gjorde. Efter gameplay kommer delen om states, det skrev jag om förra veckan så behöver inte förklara mer om det igen. Väldigt kortfattat finns det sex olika states som man kan gå mellan(mer här).
Sen kommer man in på något mer intressant i dokumentet, den delen om monstren. Kortfattat så finns det sex olika monstren med olika egenskaper och svagheter. T.ex finns det Fluffball som är svag för objekt som är mjuka och så finns det Skull som är svag för döda objekt. Självklart har de alla olika utseenden som passar ihop med vad de har för egenskaper. Allt det går att finna i just denna sektion i dokumentet tillsammans med allting som handlar om fienderna i Magic Writer.
Efter monster kommer delen om alla objekt som man kan kasta på de. Det finns totalt 40 olika objekt och varje objekt har två egenskaper, t.ex så är en fjäder både mjuk och död. Så en fjäder tar mycket skada på de monstret som är svag för mjuka objekt(Fluffball) och den som är svag för döda objekt(Skull). Här förklaras också mer om den grafiska stilen, alla objekt måste kännas enhetliga så de är utformade på speciella sätt som grafikerna har kommit överens om.
Nästa del handlar om power-ups och hur man aktiverar de och vad de gör och hur de förändrar gameplay. Det finns tre olika power-ups och de alla hjälper spelaren på olika sätt att döda monstren.
Sedan kommer man in på själva level designen och allting som ska finnas med.
Exempel på level design från dokumentet.
Den här delen handlar dels om hur allting i spelet som jag förklarade innan faktiskt hänger ihop. Hur spelaren rör sig på stranden, hur man skjuter objekten, vilka monster som finns och hur de spawnar och rör sig. Delen som kommer direkt efter level design är GUI som hör väldigt mycket ihop med leveln för det är där det visas, som power-ups i ena hörnet, liven och tiden i andra hörnet etc.
Näst sista delen handlar om ljud som jag och gruppens ljudansvariga har skrivit tillsammans om vilka olika ljud som ska finnas i spelet och vad för känsla vi försöker skapa med alla dessa ljud. Som bakgrundsmusik och bakgrundsljuden. Efter ljud kommer en sida som bara är upprepningar på det som tidigare har beskrivits, det handlar om hur high-score och reglerna för spelet är. Den delen finns mer för att utomstående ska kunna kolla igenom design dokumentet och se i innehållsförteckningen var exakt den här informationen finns och lätt kunna läsa om exakt den delen ifall något känns oklart om spelet.
Den allra sista delen handlar om MDA(Mechanics, Dynamics och Aestethic). Allting i dokumentet står för teamets egna skull, så att vi kan se vad det är vi försöker skapa och så att vi alla jobbar mot samma mål. Allting är viktigt för gruppen men själva MDA delen är nog den viktigaste av de alla just för det är här allting måste passa ihop, de mekaniska delarna måste passa ihop med det spelaren ser och det spelaren ska känna. Och det är det viktigaste med spelet.
Så det är hur vår grupps design dokument ser ut med strukturen och innehåll. Som sagt är dokumentet speciellt för gruppen, det är som en mall på vad vi skapar och det är bra att ha allting samlat på ett och samma ställe så man alltid kan gå in och kolla och checka av ifall vi gör verkligen det som vi tänkte att vi skulle göra.