2015-02-26

Design dokument

Förutom programmerare så har jag rollen som huvuddesigner för Magic Writer. Med den rollen kom ansvaret över själva design dokumentet. Det var deadline för dokumentet för två veckor sen nu men dokumentet uppdateras hela tiden i takt med att spelet utvecklas så jag har rollen att se till att det uppdateras korrekt och det som står i dokumentet stämmer överens med den produkten som vi ska leverera.
DesigndokumentFirstPage.jpg
Förstasidan.


Det första i dokumentet är där jag kort förklarar bakgrunden och vad spelet går ut på. Sammanfattat så utspelar sig Magic Writer på en strand på en tropisk ön. Du spelar som en trollkarl på semester när plötsligt monster från havet attackerar. För att försvara stranden måste du kasta saker på monster. Skriv in namnet på det objekt du vill kasta. Varje monster har en specifik svaghet. För maximal skada, använda föremål som stämmer överens med monstrets svaghet.

Design dokumentet består av flera olika delar som går in på djupet mer. Efter bakgrunden och key features kommer avataren där det står mer om karaktärens bakgrund, om hens grafiska stil och hur karaktären rör sig. Sen kommer delen om vilka kontroller som användas i menyerna och i själva spelet och liknande. Som jag skrev i mitt förra inlägg så styrs allt med tangentbordet.

Sedan kommer mer information om gameplay som förklarar spelet lite mer än vad min första sammanfattning och introduktion gjorde. Efter gameplay kommer delen om states, det skrev jag om förra veckan så behöver inte förklara mer om det igen. Väldigt kortfattat finns det sex olika states som man kan gå mellan(mer här).

Sen kommer man in på något mer intressant i dokumentet, den delen om monstren. Kortfattat så finns det sex olika monstren med olika egenskaper och svagheter. T.ex finns det Fluffball som är svag för objekt som är mjuka och så finns det Skull som är svag för döda objekt. Självklart har de alla olika utseenden som passar ihop med vad de har för egenskaper. Allt det går att finna i just denna sektion i dokumentet tillsammans med allting som handlar om fienderna i Magic Writer.

Efter monster kommer delen om alla objekt som man kan kasta på de. Det finns totalt 40 olika objekt och varje objekt har två egenskaper, t.ex så är en fjäder både mjuk och död. Så en fjäder tar mycket skada på de monstret som är svag för mjuka objekt(Fluffball) och den som är svag för döda objekt(Skull). Här förklaras också mer om den grafiska stilen, alla objekt måste kännas enhetliga så de är utformade på speciella sätt som grafikerna har kommit överens om.

Nästa del handlar om power-ups och hur man aktiverar de och vad de gör och hur de förändrar gameplay. Det finns tre olika power-ups och de alla hjälper spelaren på olika sätt att döda monstren.

Sedan kommer man in på själva level designen och allting som ska finnas med.
skiss1.jpg
Exempel på level design från dokumentet.

Den här delen handlar dels om hur allting i spelet som jag förklarade innan faktiskt hänger ihop. Hur spelaren rör sig på stranden, hur man skjuter objekten, vilka monster som finns och hur de spawnar och rör sig. Delen som kommer direkt efter level design är GUI som hör väldigt mycket ihop med leveln för det är där det visas, som power-ups i ena hörnet, liven och tiden i andra hörnet etc.

Näst sista delen handlar om ljud som jag och gruppens ljudansvariga har skrivit tillsammans om vilka olika ljud som ska finnas i spelet och vad för känsla vi försöker skapa med alla dessa ljud. Som bakgrundsmusik och bakgrundsljuden. Efter ljud kommer en sida som bara är upprepningar på det som tidigare har beskrivits, det handlar om hur high-score och reglerna för spelet är. Den delen finns mer för att utomstående ska kunna kolla igenom design dokumentet och se i innehållsförteckningen var exakt den här informationen finns och lätt kunna läsa om exakt den delen ifall något känns oklart om spelet.

Den allra sista delen handlar om MDA(Mechanics, Dynamics och Aestethic). Allting i dokumentet står för teamets egna skull, så att vi kan se vad det är vi försöker skapa och så att vi alla jobbar mot samma mål. Allting är viktigt för gruppen men själva MDA delen är nog den viktigaste av de alla just för det är här allting måste passa ihop, de mekaniska delarna måste passa ihop med det spelaren ser och det spelaren ska känna. Och det är det viktigaste med spelet.

Så det är hur vår grupps design dokument ser ut med strukturen och innehåll. Som sagt är dokumentet speciellt för gruppen, det är som en mall på vad vi skapar och det är bra att ha allting samlat på ett och samma ställe så man alltid kan gå in och kolla och checka av ifall vi gör verkligen det som vi tänkte att vi skulle göra. 

2015-02-19

Meny och olika states

Den här veckan har jag fokuserat på att skapa en meny till vårt spel som ska funka till alphan som är imorgon(fredag den 20:e februari). Det finns totalt sex stycken olika states i Magic Writer, det första spelaren ser när hen startar upp spelet är själva menyn.

Flödesschema på states, bild gjord av Danielle Uneus efter skiss jag ritade upp.

I menyn ska det finnas fyra olika knappar som tar spelaren vidare till ett av fyra olika states. I flödesschemat här över kan vi se hur vi i grupp 7 vill att det ska funka att gå mellan alla olika states som finns. Som man kan se på schemat så från menyn går det fyra olika pilar som går till olika saker. När man kommer till menyn ska man dels kunna klicka på en knapp som startar upp spelet och som tar en till själva gamestate där man spelar spelet. Men man ska också kunna ta sig till ett state där de tjugo högsta scoren ska finnas samlade. Spelaren ska kunna gå in och se hur länge andra spelare har kunnat hålla sig vid liv och se vad hen själv har för tidigare score. Detta är för att få spelaren att känna sig motiverade att göra bättre ifrån sig, Magic Writer tar aldrig slut, man kan aldrig vinna utan spelaren ska bara hålla sig vid liv längre och längre och för att få spelaren att inte tröttna så behöver hen själv sätta krav på sig själv och bli bättre på spelet.

Från menyn ska det också finnas en knapp som går till tutorial där det ska finnas ett bildspel med bilder som förklarar spelet lite mer ingående än vad som kommer vissas i gamestate. Till exempel ska de förklara kontrollerna och monstrens svagheter mer ingående. Tutorial ska inte innehålla information som spelaren behöver läsa för att kunna spela spelet. Om spelaren vill så ska hen kunna strunta i att läsa tutorial och gå direkt till gamestate där den informationen som kommer fram genom gameplay ska räcka för att spelaren ska hålla sig vid. Tutorial funkar som en mer ingående manual som förklarar mer för den spelaren som är nyfiken eller som behöver en repetition eller bara missade en viss del information som hen vill kunna ta del av. Den sista knappen på menyn ska va en som avslutar spelet.

Att ta sig runt i menyn görs via piltangenterna och för att välja används enter. Första versionen av menyn jag gjorde för ett par veckor sen använde man sig av musen och enkelt klickade sig fram för att komma till det state man ville. Men efter vi satte oss ner i gruppen så bestämde vi oss att ändra på det då allt annat i spelet kommer styras med tangentbordet så det skulle bli mer enhetligt om menyerna funkade också på det sättet.

Hur menyn ser ut i nuläget.

För tillfället så är inte alla sprites i spelet nu inför alphan så vi programmerare gjorde en nödlösning och la till en krabba som flyttar sig med tangenterna så att spelaren ser vilken knapp hen är på. Nästa vecka kommer jag fortsätta arbetet med menyn och lägga till sprites för när spelaren är på knappen och när spelaren trycker på den. För tillfället existerar inte high-score eller tutorial utan de knapparna gör inget när man klickar på det så att fortsätta bygga på states kommer bli en uppgift för mig och de andra programmerarna i Team 7.